Watch Dogs | A melhor representação européia da sociedade norte americana

Boa tarde galera, aqui do meu mousesinho, velho de guerra, e pela segunda vez voltamos a falar de um jogo revolucionário, que muitos chamam de “GTA da Ubisoft“, dessa vez sem o foco no lançamento de Cyberpunk 2077, não. Pra analisar um dos maiores, um dos mais ambiciosos projetos da história juntamente com o próprio Cyberpunk, Alan Wake (outro jogaço, mas que teve um orçamento digno) e o concorrente, GTA IV e V.

Mas se Watch Dogs (Ubisoft Montreal, 2014, Kevin Shortt, Danny Belanger, Dominic Guay e Jonathan Morin, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 & Xbox One) é um game de mundo aberto, com combate em terceira pessoa, com furto, perseguição automotiva e policial, trilha sonora matadora (mesmo), stealth, sabotagem de equipamentos e um ambiente badass urbano e gangsta…parece mais do mesmo do novo milênio, certo? Mas aí entra o diferencial da Ubi. Não são norte americanos.

A visão é o diferencial

Aiden o poucas idéia.

O mundo de WD é a cidade de Chicago. Sim tem uma corporação malvadona, que quer ter o controle das pessoas (e do mundo, a trama central de Watch Dogs), mas aqui está o diferencial da desenvolvedora, o foco na história, no lado técnico, e no povo. Lembremos a Ubi é francesa. E a base, revoltas e experiências do povo francês os faz um dos mais fascinantes povos da humanidade, e os jogos da dev mostram isso.

Portanto mesmo sendo próximo a atmosfera de GTA IV, WD tem o dna cajun canadense e mesmo tendo sim uma atmosfera cinza, urbana e uma trama épica e trágica (já chegamos) tem sim elementos da cultura street (que descambaram em WD2), aquele clima de fim do milênio, de cultura pós anos 90, até mesmo no foco ao blues na trama e bandas alternativas como Smashing Pumpkins.

Uma outra coisa interessante de notar é uma paleta de cores cinza, com cores concretas, com ênfase no jeans e no couro, muitas pichações e grafite, além de ambientes técnicos, eletrônicos, cabeamentos, trilhas de luz, muita cultura cibernética, literatura de vanguarda (William Gibson) e contra midiática, o jogo não é na Inglaterra, mas é claramente anarquista. Pior, uma vertente anterior ao cyberpunk chamada anarcopunk. O que deixa a atmosfera pesada e muito raiz.

The history of The Fox

Ninguém escapa de The Fox.

Bom delimitamos a nossa Chicago, nada de vintage apenas a atmosfera urbana, sombria, desesperançosa, fast food e anarco gótica de nossos dias (sério ta aí uma boa referência pra Chinese Room e seu Bloodlines 2) e quem vai ser o protagonista em um cenário assim? Um cara amargurado, ressentido e cheio de ódio. E que busca uma forma de redenção.

Nada de 007, entra Jason Bourne, nada de Martini com gelo, e sim um homem que por seu conhecimento, arrojo e habilidade faz a diferença por conhecer todos os meandros do sistema de informações e o submundo da cidade, inclusive tendo poucos recursos (pasmem, não é um Batman), incorrendo ao crime e a polícia se necessário.

E vamos adicionar a esse homem um drama de família, um jovem brilhante, autodidata que é expert em computação, um prodígio, um hacker, sendo tão bom que controla os sistemas automatizados por intermédio de calculadoras e celulares. Senhores, conheçam The Fox, conheçam Aiden Pearce.

Aiden é sem dúvida o melhor personagem da Ubisoft. Pode acreditar. Um morcego da massa, esse aqui mano eu quero ver você chamar de fascista. Aiden é realmente sério, focado (Aiden não faz piadas) mas tem um senso de justiça quase que irredutível, humano, suas parcerias e sentimentos (Clara…) dão a ele uma vulnerabilidade, que o aproxima do público além de apresentar seus familiares. Que pode acreditar, só acrescentam na cruzada do vigilante.

Um anarquista pessimista com provas

A equipe de Aiden

Aiden não acredita no melhor da humanidade. Ele sabe o que as pessoas escondem. E não bb, pode crer ele não está errado. Como um cientista social, The Fox faz seus “experimentos” na prática. Ele tem provas. Todos são sujos. Do banqueiro ao agiota, do “personagem feminino” do jogo online que na verdade é um cara, da mãe solteira que trai o namorado com outros caras, está tudo na Rede e tudo Aiden tem acesso.

Aiden é um gênio da telecomunicação, tão foda que perturbaria Bruce Wayne se pudesse. Na verdade ele tem um papel de destaque, mas na organização anarquista chamada DedSec, uma iniciativa “livre” mundial que luta contra o autoritarismo cibernético, com táticas radicais de guerrilha. Aí você diz, “peraí isso é esquerda, certo?”, sim meu brother mas esse é um game da criadora de Far Cry, pode acreditar nada é o que parece.

Acontece que assim como Cyberpunk 2077 anos a frente, Watch Dogs é o maior “quebrei a cara” que a Esquerda já passou. Sim a Dedsec é uma guerrilha no melhor estilo Black Blocs e Anonymous (sério galera gosto de vocês) , e a situação que eles impõem a cidade de Chicago nesta distopia da ctOS (a rede privada da corporação Blume, uma espécie de Arasaka lite que mescla comunicações e segurança privada) é um siege a la Che Guevara, mas se tem uma coisa que a Ubi faz bem (seria uma honra Ubi ✌) assim como a CD Projekt RED, é lidar com assuntos polêmicos.

Acontece que Aiden é egoísta (sim se prepare pros vídeos no fim do post) e GOSTA de perseguir e punir bandido. Ou O QUE ELE CARACTERIZAR como tal. Como eu disse Aiden é um anti herói criado por CANADENSES. É um vigilante europeu em Chicago. Seu modus operandi lembra o de Jean Reno em O Profissional, um cara resoluto que não tem arrependimentos, nem muito menos limites. Não segue nenhuma ideologia a não ser A SUA. ELE É A JUSTIÇA. No melhor estilo Jigsaw de Jogos Mortais pra ele fez merda e tem provas? Dançou. Ele é um Executor (Mack Bolan vibes), e sem remorsos.

Um ensaio sobre vigilantes

Todo Batman tem sua Selina.

O grande tema de WD na verdade e a discussão sobre o “vigilantismo”. Estamos sendo vigiados. O tempo todo. As corporações JÁ NOS CONTROLAM. Não existe mais aquele papo “de cair em mãos erradas”. JÁ CAIU. Pronto. A questão aqui é, se existe o crime, a burocracia, se estamos propensos a corrupção e sermos maculados e corrompidos…e se existisse um Batman, se existisse um Cole Cash, um Justiceiro lutando por nós. ALGUÉM DE NÓ

Assim como eu relatei na análise do Legion, WD mostra que sim um Daryl Dixon é possível, um Rick Grimes também (um Negan também, mas deixemos isso pra outro vídeo), UM CARA COMUM PODE FAZER A DIFERENÇA. Enfrentar o autoritarismo das corporações, a corrupção governamental e também da Máfia. Um “anjo da guarda” que usa o sistema pra punir, ajudar pessoas e fazer justiça, e claro isso traz a admiração do sexo oposto, de uma “admiradora secreta” (Clara Lille) que além de fogo (você entendeu) é punk, anarquista virtual E TÃO OBCECADA QUANTO VOCÊ. (SPOILERS) Tanto que ela se sacrifica por você. Ok, spoilers de um jogo de 2014. Já falamos sobre isso.

Pra fechar essa parte e irmos a parte final (e mais importante dessa resenha) WD é um “Watchmen 4D”, é perfeito. Aiden é um personagem que hora é um Spawn, ou Batman por causa do seu drama de família e hora é tão safado como um Michael DeSanta de GTA V e Jackie Estacado de The Darkness! Seu vigilantismo vem de um grupo como eu disse de “vigias da vizinhança”, que existem na Polônia, países escandinavos, Inglaterra, Suécia, França, Japão, Singapura, Espanha, Canadá (cajun lembra) e até a França, é um fenômeno mundial. Pessoas cuidando de pessoas.

NÃO APOSENTEM AIDEN PEARCE

Mais que um personagem, uma lenda.

Ubi me escute. Tirem esse cara da aposentadoria pra ontem. É o Batman de vocês. Esse cara não vai ficar menos foda por ficar velho. Pelo contrário as aventuras de Aiden, agora um mentor da DedSec, COMEÇARIAM PRA VALER.

Vocês já tem um universo compartilhado (O MELHOR DOS GAMES), ponham o Aiden de volta investigando a Abstergo, criem ligações dele com com a The Division! Façam a Fourth Echelon de Splinter Cell, ir no encalço dele. Ponham Sam Fisher para ir atrás de Aiden!

Vocês tem a faca e o queijo nas mãos. Criem ligações com a Irmandade dos Assassinos. Por que não treinar Aiden pra ser um Assassino? E a Maçã? Com isso seria possível “consertar” o passado de Aiden, enfim inúmeras possibilidades.

Por isso Ubi, Watch Dogs IV com o retorno triunfal (ou não), de Aiden e Jordy, pra ontem.

WATCH DOGS

Pontos fortes:
 
- Aiden Pearce, um tio dedicado, sedutor, anarquista, implacável, gênio das comunicações e informática, perito em gambiarra e escapada, além de segurança cibernética, boas conexões com a máfia e protetor e vigia das pessoas de bem de Chicago.

- A cidade de Chicago, que sobrevive e respira mesmo diante da opressão da ctOS, da Blume e sim, DA PRÓPRIA DEDSEC. Assim como Far Cry, OS ERROS DOS DOIS LADOS SÃO MOSTRADOS.

- A dubiedade não somente de Aiden Pearce, mas de T-Bone, a sua parceira Clara Lille (uma espécie de Selina hacker) e "seu melhor amigo", Jordy Chin. Ninguém nesse jogo é quem realmente diz ser.

- O drama familiar de Aiden. Humaniza ainda mais o personagem e justifica a sua caçada pela justiça e pela vingança.

- A complexidade da nossa sociedade. Sonhos, desgraça, chantagem, boas intenções, traição, omissão, hipocrisia, mentira e desenvolvimento pessoal além de perseverança, que compõem as vidas humanas e como informação podem ser coletadas.

Pontos fracos: 

- Utiliza um sistema randômico de ameaças que não levam a novas quests, apesar de ser uma diferenciação poderia mesmo na época e traria mais força ainda a história.

- Falta uma customização, isso poderia trazer mais pro game e não atrapalharia a seriedade do enredo. Mas temos que lembrar quando o jogo foi feito.

Gráficos : 8.5/9.0 (a do 360 é 9.0)
Enredo e História: 10
Execução: 10

NOTA: 10 (com louvor, esperava menos?)

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Red Dead Redemption | A decadência de uma era (re-análise)

Premiadíssimo. Um retrato fiel de uma época perdida. Considerado arte por muitas pessoas, e eu sou uma delas. Nenhum game conseguiu trazer a atmosfera de uma era que está se despedaçando, e de um anti herói, um mercenário caçador de recompensas em plena queda do famigerado Velho Oeste, aqui uma terra desértica, sem fartura, traiçoeira, com pessoas passando fome, enquanto na velocidade de uma locomotiva o “progresso” e o Estado se tornam o novo e massivo poder.

Não há espaço aqui para o cowboy spaghetti dos filmes de John Wayne. Não. Esse é o Oeste real. Uma terra de ninguém que representa o fim do ciclo do ouro e o abandono das autoridades. Minas fechadas, cidades abandonadas, mendigos e muitas gangues traiçoeiras. Longe de ser um local de fantasia.

Esse ambiente decadente é o personagem principal de Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/ Rockstar Games, Christian Cantamessa, Lesley Benzies, Michael Unsworth, Bill Eim, Woody Jackson e Dan Houser;PS3, Xbox 360, Nintendo Switch, PS4 e Xbox One), houve um relançamento mas nada que alcance os gráficos da atual geração, uma pena.

Um homem chamado John Marston

Fica difícil falar de um sem citar o outro

Toda história tem seu herói e aqui temos John, um homem comum, deslocado, antiquado, rústico, dedicado, pessimista e realista acima de tudo. Talvez isso seja o por quê de causar tanto alvoroço, Marston assim como Geralt de Rivia, é um herói popular, um homem simples, que luta por sua esposa e filhos.

Desde o inicio, a busca é de John é por sua família, que acaba sendo usada como moeda de troca por causa de seu passado na milícia chefiada pelo gangster e líder de comunidade Dutch, e tem sua história contada no segundo jogo que é um prequel no qual o seu colega, Arthur Morgan, que serviu de mentor mas não se engane, Arthur tem um mundo mais “fácil” e o John pega um deserto como legado. O mapa do game deixa isso bem claro.

E John precisa ser “o traidor”. Caçando seus antigos companheiros, para libertar sua família, e por se envolver com o Estado e os Federais, contra sua vontade. Testemunha e ajuda a criar a decadência de seu mundo, em uma jornada triste com alguns momentos de desafogo em um mundo que está morrendo.

O diabo tem poucos amigos

Foras da lei até o fim

Como se trata de uma jornada de traição, não espere muitos amigos. São poucos e raros, além de claramente não ser os mais populares. Mas em qualidade, histórias e aventuras ah isso sim. Temos a fazendeira Bonnie MacFarlane, quase uma Barbie colona, loira e que atira com espingarda, além de ser um interesse quase romântico (ninguém é de ferro).

Após trabalhar pra loira, John se mete em uma revolução, em uma guerra civil, apoiando o guerrilheiro Reyes contra o tirano Allende (é o nome parece uma referência) e se envolvendo com uma mulher misteriosa enquanto o conflito explode. Como ele nunca confia nos federais, essa pessoa acaba sendo sua única amiga ou algo parecido em meio a guerra civil.

Na parte final temos um cara que apesar, de ter boas intenções nunca consegue fazer nada de bom, Dutch Van Linde sempre tem um plano e termina como um rebelde recolhendo índios para sua causa de lutar contra o progresso, em uma base nas montanhas. Dutch deixa claro a John que eles estão mortos. O governo e seus novos valores jamais os deixarão em paz.

Os últimos malvados

A comparação é inevitável

A crueza do deserto. E nunca foi tão bem usada. Pode até parecer precária, mas a missão final de John Marston tem o gráfico que ainda é bonito nos dias atuais, o cenário decadente com cidades fantasmas, ranchos, muita poeira, saloons quebrados com bêbados e alcool de qualidade duvidosa, tudo isso feito de maneira acertada onde menos é mais.

Essa é a essência de RDR. O Velho Oeste acabou. E os criadores de GTA usam o full realismo para criar uma narrativa que transcende o spaghetti western comum e de maneira muito mais eficiente, eles conseguem! Dan Houser mostra aqui provando por A + B, e visualiza a solidão dos últimos cowboys, que sem trabalho, rendimento ou esperança tinha de ter uma fortaleza emocional e psicológica fortíssima pra não cair no vício da bebida ou jogos, ou talvez ser apenas mais um estelionatário ou assassino.

E é ai que a composição de personagem entra. Lesley Benzies e sua galera deixam claro que John é um homem marcado, alguém que possui sua própria fortaleza. Muitos conservadores dizem que sua força está em sua família, mas isso não é verdade, John é integro, focado, e altruísta (provávelmente as lições de Dutch e Arthur) mesmo sendo um fora da lei, sendo magistralmente interpretado por Rob Wiethoff que caiu como uma luva, dando voz e vida ao lendário personagem.

RED DEAD REDEMPTION

Pontos fortes:
 
- A melhor representação da decadência do Velho Oeste Americano de todos os tempos.
- O melhor protagonista, John Marston, um fora da lei libertário, mercenário e anti sistema.
- Foco em mostrar temas polêmicos, sem escolher um lado mostrando a realidade, baseada em filmes de Yul Brynner e Sergio Leone.
- Mostra um Estado corrompido, que não hesita em usar um homem arrependido, pra caçar seus companheiros contra sua vontade.
- Mostra de forma nua e crua o destino de homens que ajudaram a desbravar o continente, e o cruel abandono dos que dizem se aliar com o progresso.

Pontos fracos: 

- Necessita de um remake para atualizar os gráficos, que envelheceram bem mas estão datados.

Gráficos : 9.0
Enredo e História: 10
Execução: 10

NOTA: 10

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Assassins Creed III | O sistema sempre foi o verdadeiro inimigo

Haytham Kenway. Ratonhnhaké:ton (Connor). Achilles Davenport.

Nomes marcados pelo destino.

Sejam bem vindos de volta. Galera, finalmente estamos inaugurando a versão 3.0 de nosso blog, de seu blog, por que nada disso existiria sem a sua presença. Sofremos, choramos, questionamos, rimos juntos e espero com essa nova versão baseada na minha experiência que começou nas ruas sujas, pichadas (sim), asfaltadas ou não, nos muros da cidade de São Paulo. Na cultura street, neo punk e cyber que foi de onde eu vim e continua atual.

E o que isso Red, Revan, tem a ver com o tema hoje da critica desse game? Tudo. Sim meus amigos, Assassins Creed III (Ubisoft Montreal, 2012, Alex Hutchinson, Corey May, originalmente PS3, X360, Wii U e PC, remasterizado para: XOne, PS4, Nintendo Switch, Google Stadia e PC) é uma obra que justifica essa verdade de paixões, convicções envolvendo a vida de três homens que acabam por levar a uma trilha de fanatismo, vingança e morte…pra defender um sistema doente.

Quem me dera ao menos uma vez…

Um grande salto para o sucesso

Assassins Creed é uma série popular, pra não dizer o mínimo. Praticamente um filho perdido de Prince of Persia, algo como um universo expandido (dizem QUE O PRÓPRIO PRÍNCIPE é um assassino),uma idéia genial com proporções gigantescas. Apesar do primeiro AC ser ainda (ainda meu favorito) considerado pela crítica o melhor da série, a estrutura do conflito eterno entre Assassinos e Templários pela posse da Maçã do Eden, se adapta a QUALQUER LUGAR na Terra e no Universo.

É a franquia mais braba da Ubisoft. A sua menina dos olhos e principal título há muitos anos. E não acredito que isso mude. Em AC temos as bases do conflito, espionagem, dúvida, descrença, decepção e paranóia. Os dois lados concordam em uma coisa, quanto menos você souber, melhor. Os Templários acreditam nisso por que são segundo eles, “escolhidos” pra tarefa, e os Assassinos acham que é muito perigoso que a humanidade tenha contato com tal conhecimento cósmico. Sacaram a analogia?

Um novo mundo

Entra aqui um dos melhores personagens da franquia

Em Assassins III, temos aqui uma situação diferente, um divisor de águas, não somente para a história (sim com “h”) e para o mundo, o êxodo da Europa e Colonização e Revolução Americana. Olhe bem, apesar do tempo histórico, o jogo se trata de um drama profundamente pessoal, no caso ele continua aqui a saga da família Kenway, iniciada (éeeee…prequel) por Edward Kenway, um assassino e pirata (de um dos jogos mais vendidos da história dos games, Black Flag) que teve um filho que passou pro outro lado e se tornou um Grande Mestre dos Templários, estou falando de Haytham Kenway.

Se você pensou “eu já vi esse filme antes”, você tá muito certo. Haytham, o filho perdido dos Assassinos é claramente uma alusão a Anakin Skywalker de Star Wars. Após as derrotas dos Templários na Europa nos jogos passados, de Altair e Ezio, ele é mandado como emissário da Coroa Britânica para construir a base da sociedade na recém descoberta América e encontrar é claro, a localização da base cósmica dos “Pais da Compreensão”, ou em outras palavras, Deus.

Pra isso Haytham cria o seu grupo de generais, recrutando salteadores, aproveitadores e mafiosos. Isso o torna mau? Deixo isso a seu critério (só pra lembrar Edward seu pai contratou até canibais em sua nau pirata).Personagens históricos como Thomas Hickey, John Pitcairn, enfim eram caras casca grossa, porém malvados.

Uma chance desperdiçada

Ainda no inicio do game, Haytham no seu ensejo de criar os recursos para estabelecimento da Ordem, conhece uma caçadora nativa, que morava na floresta e o seu ímpeto pelo desconhecido faz com que seus caminhos se cruzem, essa india era Kaniehtí:io (Kaniehtiio Horn, em atuação e vocalização marcante) que mesmo sentindo esse “fogo” no coração de Haytham, o presenteia mesmo sem saber, com o seu amor e um filho. E ela não o procurou depois.

Mas o destino tinha escolhido as cartas para ele. Seu protegido, o salteador Charles Lee, seguindo a crença cega do Gran Mestre, ataca a aldeia de nativos que um dia foi a responsável pela vitória da Ordem sobre os soldados “casacos vermelhos” da Coroa. Grave erro. Pior ainda foi barbarizar um jovem índio sem saber que aquele era o filho perdido de seu senhor.

Pois é. Acontece que o garoto que era um caçador retorna a vila e a encontra em chamas, Ratonhnhaké:ton (Noah Watts, um ator indígena que empreendeu carisma ao protagonista do jogo) a encontra para morrer em uma cabana que ardeu em chamas. O que acende o fogo da vingança no garoto, que resolve procurar por seu destino.

A ligação cósmica

Haytham e Kanethi-o, quando tudo começou

Aí entra a ligação mística, acontece que o povo de Ratonhnhaké:ton, uma aldeia (opa) de indios Mohawk tinha um grande segredo, e sabendo do desejo do guerreiro, já homem feito de vingar a morte de sua mãe, e depois de ver Juno, uma entidade de outro plano visível pela Maçã do Eden, o nativo encontra o seu futuro. Sendo apresentado ao logotipo da Irmandade dos Assassinos.

O que o levará a tirar um assassino forçadamente aposentado de sua inércia, Achilles Davenport, um amargurado homem que um dia foi um Gran Mestre e foi destronado por Haytham pelos seus erros (outro prequel o ótimo Rogue) que vitimou o que um dia foi a sede da Irmandade.

E no nosso tempo, o assassino moderno Desmond Miles procura por uma forma de salvar o mundo, graças a um mecanismo acionado pela Abstergo (a versão atual dos Templários) em Revelations, que literalmente pôs o mundo inteiro em risco, Desmond que havia salvado seu pai e restaurado a Irmandade nos nossos tempos, nada pode fazer a não ser descobrir toda o passado e a magia, vinda de uma caverna com tecnologia alienígena e super avançada.

Diferentes, mas tão iguais

A mistura de povos e tradições é a maior marca da franquia

Como vocês devem ter percebido, existem dois lados aqui, os monarquistas e os republicanos da revolução americana da Guerra da Independência, até pelas cores se percebe o escopo político (predominantemente, azul e vermelho, as cores dos futuros partidos políticos norte-americanos) apesar de ser uma visão claramente canadense, bastante romântica, que enaltece e muito os povos indígenas, mostrando suas grandes mazelas com os colonizadores.

Mas como eu disse o foco do escritor é mostrar um outro inimigo, o poder e o Estado. Haytham e seu culto e Connor, seu filho e seus revoltados lutam contra o poder da “ordem”, que tanto sendo azul ou vermelha, os dois oprimem a população, causando o crescimento de homens como Hickey, que diz que apenas busca “cerveja e tetas”.

Outra coisa interessante de notar é que quando há um Estado inchado, a imprensa não existe, no jogo Connor é obrigado a cobrir suas chacinas (assassino raiz) com o “apoio” da imprensa, te lembra algo? Se não pagar o suborno você é caçado pela população e pelos soldados de toda a cidade. Com um governo corrupto, os preconceitos e mazelas dos mais necessitados só aumentam. O que acentua ainda mais conflitos causados por ideologia, o que mesmo sendo um game de 2012 (apesar de estar remasterizado e tinindo atualmente), é assustadoramente realista, principalmente em violência gráfica.

Mas me deram espelhos

No fim jogam o mesmo jogo

No fim, Assassins Creed III cumpre fielmente o seu papel, o roteiro inteligente coloca a prova a fé do papai fanático Haytham e o amargo tutor Achilles e os dois acabam por fazer o seu papel, tanto como o Gran Mestre que saiu pra comprar cigarros e o Mestre de fato, que substituiu o obstinado Templário.

Connor tem sim a sua importância na Revolução mas graças ao pragmatismo de seus “pais”, nunca perde o foco, e o game brilha ao mostrar que cor e raça não pode ser usado pra designar ou qualificar pessoas e que a paz não irá vir da inércia, mas sim do esforço diário pois a guerra, seja você azul ou vermelho, nunca acabará.

Recomendo fortemente essa visão do criador na excelente dlc.

https://www.facebook.com/AssassinCreedGaming/videos/epic-intro-of-assassins-creed-iii%EF%B8%8F/1025406558849859/

ASSASSINS CREED III (REMASTERED)

Pontos fortes:
 
- Três protagonistas, um marcado pela ilusão do dever, o outro movido por amargura e um por vingança e proteção a terra de seus ancestrais.
- A demonstração de uma máquina falha e que começa falida, a ilusão do autoritarismo, seja qual o lado escolhido que se alimenta de ideologias furadas.
- Reconstituição perfeita de uma época difícil onde a honestidade era artigo raro e o a corrupção era uma forma de sobrevivência.

Pontos fracos: 

- Mecânicas datadas apesar de ainda boas, pra subir em objetos, personagem trava em vários lugares.
- Animais selvagens são uma constante, e morrer muitas vezes acaba sendo desgastante.

Gráficos : 8,5
Enredo e História: 9.0
Execução: 9,0

NOTA: 9,0

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Vagrant Story | O primeiro soulslike e um enredo necessário as novas gerações

Retro games são foda. Bora começar assim. Bom mesmo era quando as empresas tinham de lutar pra ganhar o pão do café da manhã e lutavam pra ganhar o almoço e principalmente o nosso suado dinheiro. Eram outros tempos, a pirataria era um forcado e fazia as empresas focarem um bons jogos, em enredo, em mensagens, muitas vezes que faziam os jogadores pensarem.

O exemplo de hoje trata-se de um game pesado, com temática adulta pra sua época e que pegou os fãs da Square de Final Fantasy VII e VIII, de calças curtas. Estou falando do considerado primeiro soulslike, o jogo que antes da epopéia da From Software, introduziu o combate tático, o conceito de parry e riposte e técnicas de batalha tiradas realmente do combate real de espadas.

Vagrant Story (SquareSoft, PlayStation (exclusivo), Yasumi Matsumo e Jun Akiyama, 2000), veio na onda dos jogos pós-virada do milênio com uma tocada Final Fantasy: Tactics mas quando a galera viu o jogo, tomou um grande susto. Vagrant Story é um conto que mistura amizade, terror, decepção e sentimentos negativos além de uma pretensa sensualidade.

O homem que “quebrava riscos”

Um personagem bruto, hesitante e masculino

Ashley Riot é um guerreiro que usa regata e bermuda em uma França decadente e brutal. Protagonista do jogo (não herói), seus feitos na espada lhe deram o nick de Riskbreaker (algo como um operativo secreto, uma tropa de elite) e sua missão é capturar (ou matar) um lider cultista chamado Sidney Losstarot (sua ligação é parecida com o seriado The Following, embora Sidney tenha uma vibe andrógina) que é um vilão marcante que lembra Ashley o tempo todo do risco de sua missão, inclusive lembrando-o de como as pessoas o conhecem.

Surpreendentemente para um jogo da época, a França de Vagrant é um local pegajoso, e em ruínas. Em especial a cidade de Léa Monde, que é um local que lembra a Gotham na saga Terremoto. Como é uma imaginação medieval, a Igreja aqui tem muita importância e claro a caça aos hereges como Sidney.

Nem tudo é o que parece

Personagens cruéis mas com motivações reais

Pois é como é tipico dessas estórias, Vagrant Story te convida a refletir sobre a natureza do mal e dar o benefício da dúvida, o enredo é bem amarrado, e temos personagens marcantes dos dois lados, há uma alusão muito grande a Inquisição Espanhola, demonstrando que ruína traz mais ruína, inclusive instituições que em vez de combater o mal, se focam em uma guerra pessoal.

Com isso se persegue a sua “caça as bruxas” enquanto o foco que é uma trama bem mais macabra e que realmente tem mais a ver com temas humanos e egoístas como magia negra e a busca pelo segredo da imortalidade. Tudo isso havia começado como um ataque terrorista e o rapto de um filho de um nobre, um duque que é senhor do lugar.

Ashley é temido e considerado pelos seus um rebelde, assim como Geralt que tem a alcunha de “carniceiro de Blaviken”, apenas confiando em sua parceira no combate ao crime (sim a referencia ao morcego é clara), a parceira Callo Merlose. Não tendo o apoio total nem de seu grupo de cruzados e inquisidores e nem do grupo de “terroristas” do outro lado, luta sozinho pela verdade usando métodos pouco ortodoxos e sua habilidade no assassinato.

Um combate que fez escola

Um combate maravihoso

Não há dúvida. Conhecida por seus esquemas complicados de combate principalmente no Playstation One (sim o Play tb é ONE em sua nomenclatura final), Vagrant vem da velha escola da Square, que criou jogos como Xenogears, Star Ocean, Valkyrie Profile, Chrono Cross e claro, Final Fantasy.

Mas aqui eles chutaram o pau daa barraca, aproveitando elementos já vistos em seu survival, Parasite Eve, criam algo muito próximo de um combate real mesmo com as limitações da plataforma, com um sistema de encadeamento e sequencia em combate de turno chamado Chain Abilities (algo como habilidades de sequencia de golpes) e sim. é e parece complicado, principalmente de inicio.

A primeira que faz tcham é a chamada “zona de combate”, voce aperta o botão e uma área circular assim como o Parasite se abre e com isso de acordo com cada arma teremos mudanças pois Ashley é quase um “Action Man” (seriado em desenho lendário que o herói derrotava seus inimigos com o conhecimento de probabilidades e matemática, assim como o Sherlock de Guy Ritchie e Hugh Jackman) e pode dar golpes localizados de acordo com o inimigo.

Acontece que ele não somente ataca. Ash sim pode aparar golpes e mesmo em um sistema de RPG de turnos funciona como os conceitos souls de parry e riposte. Quase como um contra ataque torna esse game extremamente gostoso de jogar e rejogar, pois o número de chain usados em defesa depende somente de sua habilidade e sem nenhum quick time (que diferença dos filmes jogos atuais hein Playstation?) e assim o jogador acumula os Chain Points que depois se tornam as habilidades de bruxo de Ash, as Break Arts, que combinam magia ao combate de fantasia de espadas.

Pra fechar o pacote pra vocês verem o carinho que esse game foi feito, temos o medidor de risco ou Risk Points, que são a característica coringa, abaixando ou aumentando de acordo com os inimigos, armas, habilidades e magia. Tudo mesmo. Se o seu número é alto, o seu percentual de Chain aumenta e com isso a diversão, um sistema genial que infelizmente não seria usado até que Myazaki retirasse elementos para a série que todos conhecemos.

Uma reimaginação para os novos tempos

É tão bom que tem até action figure ou bonecos

E como ultima noticia galera, Yasumi Matsuno o gênio por trás desse game trabalha em um game baseado em Vagrant desde 2021 (QUE VENHA PELO AMOR DE DEUS PRA XBOX).

VAGRANT STORY

Pontos fortes:
 
- Um protagonista dúbio, brutal e temido, tanto pelos seus aliados como inimigos
- Um sistema de batalha que transcende a mecânica dos RPG de turnos, adicionando elementos que o hack n slash passaria a utilizar como regra
- Um enredo coeso, que expõe os dois lados da moeda e se tornou um modelo pra outros games
- Ash joga na cartilha vencedora de guerreiro amargurado por não conseguir lidar com os traumas de seu passado como God of War, Dante's Inferno, Dead Space e tantos outros

Pontos fracos: 

- As limitações do console que não tem um 3D eficiente mas que permitiu a genialidade dos devs da antiga Square
- Apesar de tirar tudo, um remake com certeza entregaria toda a visão revolucionária (controle travado) que os criadores tiveram na época

Gráficos : 7,0
Enredo e História: 9.5
Execução: 9,0

NOTA: 9,5

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Max Payne 2 – The Fall of Max Payne | A obra prima noir de Sam Lake

Muito boa tarde amigos, como é bom estar de alma lavada depois de um show do Metallica e de volta ao café, imaginação e teclado. Bom demais estar de volta ao blog depois de tanto tempo na revista online lá no Face.

Meus amigos hoje trago a vocês algo que fará vocês voltarem a sua adolescência. Aos tempos bons de Jack Sparrow, retifico. Quem diria que os jogos daquela época podem ser considerados obras de arte, mas sim galera são, e alguns em particular envelheceram tão bem que podem ser considerados atuais.

O jogo de hoje é uma dessas obras que justificam que sim videogame é uma forma de arte. Pode ser contemporâneo, a frente de seu tempo e mesmo assim uma homenagem ao passado, a um estilo que olhando de um prisma parece antiquado, mas quando se faz um parâmetro se vê que tem mais em comum conosco do que imaginamos.

A paixão de um homem morto

Max Payne é um homem morto. Já chegou a pensar que mesmo depois da vingança, nada mais sobra a um homem? Pois é, por que depois da chave da cidade, dos agradecimentos dos que estão salvos, dos colegas da polícia fazendo festa por você ter conseguido e das putas que você bolinou e beijou pagando bebidas no bar…está só. E isso é irremediável pra um homem que perdeu a sua vida. Tudo é um esgoto. Tudo é submundo.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment/Rockstar Games, 2003, Windows PC, Xbox e Playstation 2, Escrito por Sam Lake) é uma alusão dentro do noir e do pulp (genero criado por autores do inicio do século XX, do qual saíram nomes como Edgar Allan Poe, Howard Philips Lovecraft, Robert Erwin Howard e muitos outros) a eventos traumáticos do folclore americano, em especial A Guerra do Vietnã, a guerra contra as drogas no leste e nordeste norte americano e outros temas muito sombrios.

Apesar de parecer apenas uma continuação, Lake eleva os traumas, as neuroses e todas as alucinações do detetive de policia da cidade de Nova Iorque, Max Payne a outro patamar. Esse padrão seria visto em outras obras primas como Alan Wake e Control.

Dias após o Julgamento

O detetive e a cidade, mais uma vez

Max está de volta mas agora de mãos dadas com a máfia, seu novo “amigo” Vlad Lem se tornou um “parceiro”e o detetive vai resolver um mistério em um dos armazéns dele, neste lugar ele encontra os Limpadores (The Cleaners) que invadiram procurando armas, mas pra surpresa de Payne ele encontra a assassina dos Punchinello, a mezzo italiana russa Mona Sax, preste atenção nesse nome por que está ai todo o enredo desse segundo jogo.

Mona e Max tem um tórrido reinicio (olho no olho e tudo) e ele a reencontra após três anos e pensado que ela tinha morrido na torre da corporação Aesir (spoiler do primeiro jogo) mas de alguma maneira ela estava viva e aqui temos uma alusão ao famoso thriller Instinto Selvagem (Basic Instinct, de Paul Verhoeven, com Michael Douglas e Sharon Stone), no qual a moça puxa o detetive para a sedução mas o dever o cega e vamos adiante.

O “melhor” amigo

Inevitável

Vlad continua a causar problemas ao detetive, dessa vez ele tem de o salvar do novo emissário da máfia de NY, Vinny Gognitti, que haviam invadido o restaurante do melhor amigo russo. Graças ao ataque Max conclui que Vinny possa ser a mente por trás dos Cleaners, mas nesse meio tempo atacam o apartamento da sarjeta onde o policial se encontra.

Pra variar mais uma vez ele e Mona se reencontram e descobrem que existe um plano de extermínio contra a sociedade secreta Círculo Interno (pessoas que queriam derrubar a Aesir e foram muito importantes no primeiro jogo, dizem que influenciaram o seriado Milennium, de 1996) e Mona acaba sendo incriminada pela morte de um senador e membro do conselho, como eu disse há aqui uma alusão direta a Instinto Selvagem e a companheira de Max, Valerie, que após Payne ouvir uma ligação descobre que os Limpadores vão tentar matar Mona por queima de arquivo na estação.

Mas as coisas se complicam, após a ação entre a assassina e o detetive a parceira de Payne aponta para Sax (clara alusão ao fim do filme de Sharon e Douglas) e o policial escolhe por sua amante atirando na parceira que alveja Max e o hospitaliza. Após o real inicio do jogo, o detetive foge do hospital e procura o senador Alfred Woden, o lider do Círculo que revela a Max a verdadeira ambição do seu “amigo” russo e sua intenção de controlar a sociedade secreta e o submundo de Nova Iorque e que estava chegando lá com a “ajuda” do agente.

Uma trágica história de amor

Como eu disse lá em cima Max Payne 2 é um caldeirão de referencias a eventos pop e históricos, e o romance de Payne e Mona é idêntico ao thriller de Verhoeven, mas não é só isso. Lake consegue catalisar uma estória que parece simples mas só jogando você tem a real profundidade dos traumas do policial que agora colabora com a máfia e está de mãos atadas.

Mona acaba não somente como uma nova paixão mas também como uma personificação dos demônios internos de Max e que voltou dos mortos. A liquidez da assassina fica clara e acabou por influenciar um certo policial chamado Leon S. Kennedy e sua parceira Ada Wong.

A caracterização dos delírios mentais e distúrbios pós-guerra é uma alusão clara aos vários conflitos enfrentados pelos soldados americanos, já que o final que é mais esperançoso que Basic Instinct mas fica clara a idéia de que os traumas de Payne jamais iriam se superar, isso depois é visto no final de sua jornada nos EUA que acaba sendo vital no pós-vida que seria a sua vinda para o Brasil em Max Payne 3.

Feliz dia dos Namorados galera.

MAX PAYNE 2 - THE FALL OF MAX PAYNE

Pontos fortes:
 
- Max continua a sua jornada como um morto vivo se vc me entende
- Conspirações, tramas, joguetes e tudo mais contra o anti-herói
- Apesar do tom pesado do enredo a estória tem um q de esperança, o que nos filmes em que ele se baseou não haviam
- A paixão entre o policial e a assassina Mona é pura e sincera, e influenciou outros casos complicados dos games
- A alusão a soldados com problemas de resocialização é um dos temas mais discutidos do jogo e será mais explorado no último da série

Pontos fracos: 

- Faltou na época o que os jogos de hoje possuem, apesar da produção maior para o segundo, pode ser dizer que é uma extensão do primeiro
- A duração é pequena, embora isso de forma alguma tire o brilho do enredo

Gráficos : 8,0
Enredo e História: 9.5
Execução: 8,5

NOTA: 9,0

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Halo: Combat Evolved – Anniversary Edition | O dilema do soldado

Em momentos que temos pela frente um túnel escuro, o renascimento da perfídia e da maldade, e quando somos enfrentados com a ameaça do fanatismo que pode ser ainda pior quando se trata de pessoas que se comportam como figuras messiânicas (e não o são) e dizem saber o que “você deveria pensar”, é exatamente esse cenário que constrói santos como diria Olavo, ou heróis.

Halo: Combat Evolved (Bungie/ Microsoft Game Studios, Brannon Boren/Matt Soell/Eric Trautmann, Xbox, Windows, Mac OS X, X360, XOne, XSeries) é uma epopéia espacial mas baseada totalmente em situações reais da vida de um soldado. Tudo que você possa pensar, angústia, vida e morte, manipulação pelo governo…TUDO ISSO…tem aqui. Não é a toa a nota altíssima que Halo recebeu, pois não somente mostra um soldado mas um homem que toma decisões sempre no mais profundo limite.

A última esperança de uma guerra

A última esperança de uma guerra.

Todo o argumento (que é sensacional) de Halo CE se baseia em seu personagem principal (aprende Paramount) Master Chief (Cortana se refere a ele como “John” mas isso é assunto pra outros jogos). Chief é um Spartan, um soldado de elite extremamente capacitado pra situações especiais em meio a uma guerra contra os Covenant, uma espécie de culto alienigena (aliás o funcionamento dele é muito parecido com um certo partido politico que conhecemos), e precisa em plena guerra, defender a sua nave mãe, Pillar of Autumn do exército inimigo.

Para isso Chief não está sozinho. Ele tem a confiança do seu Comandante Keyes e a inteligência artificial e amiga, Cortana. Para combater os cultistas, eles são a força terrestre conhecida como UNSC. Uma coisa interessante é o foco nos diálogos dos soldados, o que seria muito evoluído em Gears of War anos mais tarde.

Um pouso forçado e suicida

A triste amizade que define o jogo.

Dá tudo errado. As criaturas danificam a nave que não sobra outra alternativa a explorar um mundo em forma de aliança (o Halo), uma espécie de ecossistema alienígena com várias câmaras, e um ambiente quem diria, parecido com o da terra.

Chief começa a salvar os sobreviventes da Pilar de Outono e com isso ele e Cortana começam a perceber que havia algo de errado com aquele “mundo”, que existia um segredo sinistro ali, algo tão terrível que poderia ameaçar a vida na galáxia e que iria muito além de uma disputa e do valor messiânico que os Covenant agregavam.

Assuntos pesados

Os carros são o respiro do jogo.

Chegamos a parte principal de Halo, e com certeza a mais impactante, diante desse cenário de dicotomia e dualidade com famílias sendo rachadas e destruídas, o enredo de Halo: Combat Evolved se torna um monumento ao que significa responsabilidade e ser herói.

Como eu disse Halo enaltece com a sua lore cinemática, espacial e de perigo do contágio de algo que não somente poderia prejudicar em caso de uma guerra mas principalmente no que toca a liberdade e direito de escolha de um ser humano.

A parte final que é assustadora mostra como determinadas idéias só seriam bem vistas no inferno mesmo, e se manter a distância nem sempre é garantia de estar seguro, como o que acontece com Keyes que é baseado em situações pesadas de tortura de governos comunistas, como Russia ou Vietnã por exemplo.

O dilema moral do soldado

Sozinho em uma guerra.

Master Chief é um personagem marcante, mesmo não sendo expressivo (por usar um capacete de motocross com um visor dourado o tempo todo) mas que passa todas as incertezas de um soldado, a sua solidão, principalmente no final onde ele se vê preso em uma situação onde “o bem da galáxia” tem de ser posto diante de seus amigos, companheiros ou sua própria vontade.

Halo no fim consegue com um enredo simples mas que enaltece todas as características de um combatente, mesmo sendo fora de série, mostra em suas ações que sempre estão no limite, tendo apenas uma consciência que (convenhamos a Cortana no um é uma pentelha) que lhe serve de grila falante para uma espécie de soldado de chumbo, e essa referência é o dilema do soldado.

Portanto não é nenhum exagero diante de toda a lore fantástica que Halo possui dizer que este é um dos FPS sci-fi mais impressionantes de todos os tempos. E em tempos sombrios com homens gananciosos e que ambicionam o poder com tamanha sede e fanatismo, mesmo que acreditem piamente nas suas convicções e que se dane a responsabilidade universal, que é o que Chief ou John mais combate mesmo não sendo plenamente feliz. Até mesmo o fim ou o dane-se, acaba por ser um novo começo para uma franquia que influenciou até mesmo survival horrors como The Last of Us, isso em 2001. no Xbox caixote, um feito e tanto.

Uni-vos soldados.

HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY EDITION

Pontos fortes:
 
- Master Chief, John é sem dúvida o soldado mais gente boa dos games.
- O sentimento de companheirismo que exalta e enaltece as características do soldado.
- A angústia de Chief que tem apenas Cortana que o pertuba para conversar.
- As citações do jogo a guerras que os americanos travaram, mostrando o fanatismo e como convicções podem ser cegas, de uma maneira muito simples mais que consegue superar até mesmo Mass Effect que é um clássico.
- Uma alusão incrível a tortura, e ao comunismo que acaba por ser o plot twist do jogo e que semeia as estruturas da franquia e sua lore que é complexa e fantástica.

Pontos fracos: 

- Pontos de save e checkpoint muito dispersos, o que desafia e muito a habilidade do jogador, mesmo no normal e em modos mais exigentes.
- Apesar de ser muito característica, as partes de pilotagens são bastantes "toy soldiers" e são um pouco chatas embora emocionantes.

Gráficos : 9,0
Enredo e História: 9.0
Execução: 9,0 

NOTA: 9,0

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O Caminho para Cyberpunk | Cyberpunk 2077 (re-análise)

Boa tarde galera. Enfim chegamos ao capítulo final (por enquanto), dessa saga que foi contar o gênero Cyberpunk. E nada mais justo do que terminar isso re-analisando esse que pra mim e pra milhões de pessoas que o compraram apesar de toda a polêmica que ainda paira em cima dele. Mas como disse o sábio Michael Jackson (que os deuses o tenham), quanto mais polêmico, mais vende e se aplica igual a uma luva nesse caso.

Antes de dar continuidade, eu não zerei o game, mas não precisa. Temos aqui um game que não se sustenta pela história (que é sim, acachapante e impressionante, e pertubadora e assustadora como tem que ser) mas sim pela sua percepção da realidade (cruel, 3.0) e sua ambientação que mostra que cyberpunk não é mais o futuro, e sim o agora.

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020/2022, Adam Badowski, Marcin Blacha, Pawel Sasko, Keanu Reeves e Mike Pondsmith, Xbox One, Series, PS4, PS5 e PC) continua a ser polêmico e vai continuar pra sempre marcado por seu parto complicadíssimo (não importa quem seja o culpado ou os culpados), seu sarcasmo e sua ironia terríveis, fazendo real troça e dando um panorama do atual showbiz com suas milhares de denominações (não há o que fazer fi, o estrago tá feito) com uma visão crua, realista, que com certeza Ridley Scott (a mente por trás de Blade Runner) bateria palmas.

Não é o jogo definitivo

Um jogo que escancara a situação atual.

Felizmente. Principalmente depois que eu cheguei na porta do final (falta 10% e o “grande plot twist”) e parei por que o barato do game é a sua estrutura. Na verdade o jogo é uma grande junção (caiu NAS MÃOS CERTAS) que conta uma história quadrada feita por pessoas quadradas. Ponto.

A entrada de Keanu Reeves (entusiasta de tecnologia, jogador de rpg e sim de videogame, ele mentiu) e Mike Pondsmith que pode ser colocado como “Deus” no jogo, um ser onisciente e onipresente que vê tudo e tudo sabe, tentando até mesmo dar dicas ao jogador , dá o tom da trama e o fio pra que você não enlouqueça nesse país das maravilhas fantástico.

Por que país das maravilhas? Por que é um mundo invertido. Night City é como Pacifica uma ilha paradisíaca tornada em pesadelo. Na melhor parte do jogo, com os Garotos Vodus (a parte mais cheia de misticismo) temos a verdade mais chocante, que é causada por um bom roteiro, cheio de pontas soltas e meias verdades (como a condição médica de V por exemplo) e que finalmente mostra a realidade dos donos da cidade, a Arasaka, que só teve seu poderio ameaçado, que ironia, por um astro da música, quase um Elvis moderno, Johnny Silverhand.

Isso é a trama principal da lore de Cyberpunk pela visão de Mike. É o jogo definitivo? Não. O próprio Johnny assim como Tyler Durden se caracteriza como alguém comum, “não-especial”, o que deixa claro que essa é apenas mais uma história, claro mesmo sendo um divisor de águas.

Liberdade crítica no presente

Há monstros lá…de verdade.

Assim como Clube da Luta, Cyberpunk foca no AGORA. E com certeza isso faz com que o jogo se torne estranho AOS PRÓPRIOS FÃS DO GÊNERO (eu mesmo vi isso de perto). A narrativa ultra realista de Mike e os roteiristas de The Witcher III: Wild Hunt (sim, são os mesmos) conseguiram criar tal assombro que consegue ter vida própria, um monstro que não pertence a lugar algum e mesmo assim está em todos os lugares.

E o nome desse monstro é identitarismo. Cyberpunk enganou meio mundo (o tal mundo “binário”) e assim como Saints Row vende algo que na verdade, adverte sobre uma realidade atual, sim está na nossa cara, hora de abrir os olhos. É bem mais que 2%.

Os perigos de uma sociedade em ruínas são todos expostos aos nossos olhos. Lixo em todos os lugares, pessoas desabrigadas, crime e violência fora do comum, crueldade empresarial, falta de esperança, ceticismo exacerbado (Jesus virou atração da mídia!), poderes fora de ordem, ideologias que nada trazem, depressão social, estranhamento com a espiritualidade, aproximação de cultos apocalípticos bizarros, equipamentos defeituosos, controle social, etc, etc e etc.

E a máscara pra tudo isso está em uma mídia comprada, que vende a libertação por meio do descaso com o natural, com a transformação em algo “único”, que no fim não alivia as tensões da vida em si que continua violenta, bairrista e tem suas regras, e que no fundo continua tão vazia como era antes. Que é a parte das gangues no jogo.

Lore pesada e fanservice

Fique rico ou morra tentando.

Pois é. Segundo o youtuber handsomeTez que tem mostrado as missões e apontando cada easter egg de 2077, o game é construído assim como GTA e Watch Dogs em fanservice principalmente das décadas de 80 e 90. As influências são giratórias, vão de filmes como Rambo até Matrix, muitas até mesmo brincam com a carreira de Keanu, com menções a livros de William Gibson e filmes como Johnny Mnemonic.

A estrela realmente é o roteiro. Tão bem construído que mesmo nas missões mais peculiares consegue ligar (e ficou muito, muito melhor com as atualizações) os pontos e praticamente TODAS as quests são importantes, isso por que o game assim como disse na primeira avaliação, se foca no loot como em Borderlands e não tem um sistema de máscara (esse e o new game + tão demorando já) por isso o tempo todo há troca de equipamentos, visto que é um RPG e não um FPS como muitos acabam não percebendo.

Em Cyberpunk vale realmente a pena ser dungeon crawler, o jogo é imenso e há itens a serem desbloqueados em cavernas, terraços, na lore, nos cacos, EM TUDO. Desafio vc a achar que esse game não tem buscas interessantes. Como eu disse, assim como Vampire – The Mascarade: Bloodlines, a riqueza de Cyberpunk é a EXPLORAÇÃO. Há inclusive quests de dentro pra fora e de fora para dentro. Cortesia de um estúdio que entende muito de RPG.

A decisão de criar a sua história

Máscaras para uma realidade.

Uma das grandes diferenças de Cyberpunk frente a The Witcher é a utilização da câmera em primeira pessoa. A idéia aqui é clara, que você vivencie o jogo, os combates, a exploração e as tretas com o máximo de realismo possivel, isso por que CP usa um sistema de efeitos visuais e caracterização revolucionário, conhecido como Jali.

O Jali permite que o jogo use expressões faciais que realmente impressionam, principalmente na campanha que é realmente a cereja do bolo, cinematográfica e muito bem feita. Foca na saga do chip Relic e a partir do grande assalto, a repercussão pós volta de V dos mortos, com a ajuda do constructo de Silverhand, e a sua saga pra tentar fugir de seu destino aparentemente, irremediável.

E nesse exato momento a CD está trabalhando na primeira expansão oficial de Cyberpunk 2077 que deve adicionar muito a história, inclusive talvez uma nova classe de personagem (as três desembocam devido essa cinematografia, o mesmo caminho), o 1.5 realmente juntamente com as novas atualizações, consertou em muito o game, o que fez com que as pessoas pudessem finalmente descobrir Night City e nós que somos fãs de longa data, agora é esperar as últimas mudanças e a continuação das histórias, afinal personagens é o que não faltam no futuro perdido.

https://www.twitch.tv/videos/1532236147

CYBERPUNK 2077 (análise final)

Pontos fortes:
 
- Vende uma coisa e entrega outra, o jogo é conservador e incita as pessoas a refletirem pesadamente a realidade que vivemos
- Totalmente embasado e autoral, mostrando a obra de Mike Pondsmith e seus pensamentos através da sua criação
- Utiliza muito bem a sexualidade, o exagero, e consegue atualizar Philip K. Dick e mergulha fundo na atmosfera criada por William Gibson
- Não economiza em criticas, principalmente a midia e suas máscaras que preferem não ver o estrago que sua manipulação faz as pessoas, a imputando a abandonar as suas essências para serem parte do todo
- Ao mesmo tempo mostra o risco de termos ídolos, afinal pessoas são falhas e alçadas a papéis populares, não vemos as consequências que tais papéis possuem, não importa o lado que vc siga
- Uma estrutura muito bem feita e com muitos lugares secretos e easter eggs em diversos lugares do jogo

Pontos fracos: 

- Apesar de ter melhorado muito as suas estatísticas, o jogo oferece poucas alternativas ao cuidar de grandes grupos, sendo quase sempre necessária a utilização de uma única estratégia
- Direção "GTA" e bots que andam na rua pouco inteligentes

Gráficos : 8,5
Enredo e História: 9.0
Execução: 9,0 

NOTA: 9,0

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Songs of Conquest | Inspiração em uma lenda

Bom dia galera xD. É sempre bom estar aqui ainda mais pra falar de jogo bom, pra falar de jogo bom, aí é que vale a pena mesmo por que galera o talento como eu sempre digo não pode ser parado. Mano liçãozinha de um cara que entende de política, não se dá valor a aquilo que você não defende, haterizando vc está aumentando a fama do indivíduo, sacou, gritar não adianta. O silêncio nesse caso é muito mais efetivo.

E essa galera aqui trampou pesado e em silêncio. Pssst. E a gente já viu como isso dá resultado (neh CD Projekt e Hello Games?), a real é que os jogos indie são a salvação dos games atuais e podem sim trazer projetos antigos a tona com a mágica dos games atuais. E no caso aqui eu to falando de Minecraft, vc pode não gostar mas tem que reconhecer que esse jogo causou uma revolução, trazendo o estilo pixel art que trouxe um sem número de grandes jogos de volta.

Um velho clássico, repaginado

Nada de novo, como manda a nostalgia.

Vamos direto ao assunto, todo mundo sabe o quanto eu defendo as empresas indies aqui, como a Raw Fury, Spiders, Focus e por ai vai, as que eu me lembro (são muitas) e certos trampos dessas empresas são tão bons que atualmente tão ai como estrelas do serviço do Game Pass, só pra citar (e agora o PS tb entrou nessa dança, antes tarde do que nunca hein Sony?).

Pois bem, no caso aqui o jogo revitalizado da vez, temos que voltar aos anos 80 e uma companhia conhecida como 3DO, e uma franquia de rpgs que nunca foi lider porém importante chamada Might and Magic. Essa franquia é cultuada e teve nada menos que 10 jogos, sendo importante em uma das maiores franquias do passado, Ultima. De Ultima temos todos os jogos massivos que conhecemos hoje e MM basicamente foi uma das mais cults dos últimos 20 anos e que se encontra hoje nas mãos da Ubisoft por motivos eu diria, óbvios.

Então, mas a real é que o grande jogo dessa franquia, é estranhamente um RTS. Ou jogo de turno e construção pra quem não tá acostumado com o termo. Um jogo que engloba os heróis dos RPGs e que se tornou um verdadeiro fenômeno. Estou falando de Heroes of Might and Magic, tão importante que quando se fala na 3DO, na hora se junta “a mesma de Heroes”, um verdadeiro estrondo de vendas no ramo de jogos de estratégia.

Songs of Conquest (Lavapotion/Coffee Stain Publishing, 2022, Carl Toffeit e Kim Tough, PC (Steam e GOG), Mac, em acesso antecipado (Early Access)) mostra que apesar de anos de franquia, Heroes está sim muito vivo. E não há como não comparar o jogo ao outro. Embora é claro o game da Lavapotion tem tudo pra como a aposentadoria do game foi há alguns anos com o Heroes and Might and Magic VII (lindo e magnificamente construído mas pesado demais e com mudanças na sua gameplay básica que afastaram os antigos fãs).

Admirável velho mundo novo

O grande trunfo tá na organização de batalha.

O que Songs of Conquest traz é o apelo a nostalgia. O game é novo mas é puro fan service. Kim Tough, o escritor, nem tenta esconder a semelhança, bateu o olho a nostalgia do velho fã acende. É claramente um Sem Volta pra Casa dos jogos de estratégia. Por que tentar reinventar a roda quando o clássico já era bom?

Vou resumir aqui a história do game, que é simples e claramente baseada em Restoration of Erathia, o marco da série. Songs apresenta o mundo dos Wielders ou Portadores que seriam grandes guerreiros dotados de poder mágico. Esses guerreiros pertencem a uma das casas do jogo que funcionam como clãs. É uma estrutura parecida com Outriders, apesar de serem jogos aparentemente bem diferentes.

Nesse meio temos assim como Restoration, aquele cenário baseado na Europa Medieval é que é o charme e o real motivo do sucesso de Heroes III. Pode confessar quando vc jogou achou que já tinha visto aquelas tretas antes, certo? E tinha. Cada uma das casas ali é baseada em um povo da época da cavalaria, é uma ode a história do Ocidente.

Songs tem uma estrutura que espertamente traz exatamente essa nostalgia. Como o castelo Order temos Arleon os remanescentes do Império, em um mundo parecido com o mundo do seriado Into the Badlands, da AMC, com uma estrutura quebrada constituída por clãs e baronatos divididos. Há uma trégua com o povo da floresta, os Faey, mas configurada no aço.

Se temos as cinzas de um império forte, os Barya são o que restou na equação. Algo como a federação do comércio do mundo dos Portadores, são independentes e fazem a sua liberdade na base da bala. Aqui chamada de Hellbreath, o arcabuz deles aterroriza os inimigos e são baseados na cultura muçulmana.

Os Rana se equivalem ao castelo Chaos, são os monstros do jogo. Com um pré-enredo lovecraftiano e cheio de reverências ao fim do mundo. Vivem no pântano, são tribais e cultuam o portador Eth’dra que nada mais é Cthulhu em uma versão pra esse game.

E as legiões da Morte, representada aqui pelos Loth, que assim como os que claramente foram usados como inspiração, são cultistas astutos, fanáticos e tenebrosos que trazem de voltas aberrações do além pra lutar as suas batalhas.

Sem reinventar a roda mas com truques novos

A novidade aqui é o campo de batalha em camadas.

Songs of Conquest como eu disse repete claramente a estrutura de Restoration of Erathia, acrescentando elementos de Minecraft e a estética pixel art. o que ajuda e muito no 2D desenhado do jogo.

Os combates são ferozes, e o jogo engloba e faz excelente uso de estéticas hexagonais de jogos de estratégia de longa escala, o que torna o multiplayer selvagem assim como o seu ancestral direto. Até mesmo as campanhas são intensas e a história não fica atrás em brutalidade.

Aliás a história aqui é ponto alto com tretas muito, muito pesadas. Tem uma certa discrepância, afinal temos meio que uma Joanna D’arc que seria a grande “heroína” do jogo. Os Bravesoul são orgulhosos como os Presas de Prata (se você joga Lobisomem: O Apocalipse sabe do que to falando) e Cecília é claramente uma alusão a rainha dos Rivia em Thronebreaker.

Mulheres fortes, mas com fantasia

Personagens femininos muito fortes.

Não tem como não comentar pra terminar essa parte do jogo. Apesar da estrutura ser o Restoration há aqui uma preocupação em renovação do público alvo, principalmente no público feminino. Nada de princesas boazinhas, aqui temos mulheres guerreiras quase equivalentes as shieldmaidens da estrutura nórdica.

Nada contra mas em um game que se caracteriza por ser “histórico” ou semi, fica claro que o público de Heroes vai ser em peso o alvo, ponto. Os homens aqui ou são os “vilões” e salteadores ou mercenários e soldados. Temos até mesmo os bardos (me pergunto se o violão deles também não é feito de aço) e as mulheres, todas em posições de alto comando.

Seria muito legal trazer elas pra esse tipo de game, mas reconheço que não é o usual. Aliás deixo aqui o forum aberto pra elas dizerem se realmente curtem o combate estratégico. Mas eu não vejo isso como lacração mas como talvez exaltação a cultura do norte e oportunismo o que reconheço que faz bem pros negócios.

Enfim o jogo se encontra em acesso antecipado e muito bem avaliado na GOG e Steam, e torcemos pra que continuem nessa tocada e que possa terminar bem visto que a sua base realmente é de encher os olhos, principalmente do fã mais nostálgico da franquia inspirada.

SONGS OF CONQUEST (early access)

Pontos fortes:
 
- Aquele gostinho de vc já viu algo parecido em livros de História
- A Europa Medieval mas aqui após a queda do Império Romano
- Mulheres fortes e guerreiras, inspiradas nas Shieldmaidens nórdicas
- Brutal e sem remorso, com efeitos sonoros quase reais
- Adição do hex nos combates, com níveis em montanhas e favorecimentos de acordo com o terreno
- Apelo fortíssimo a nostalgia e um fanservice descarado a Heroes III: Restoration of Erathia

Pontos fracos: 

- Os homens aqui não valem nada xD. As mulheres são deusas da guerra
- Os bardos tocam com violões de aço xD
- Escolha pelo botão direito do mouse deixa o jogo confuso, ainda mais pelo carregamento dos sprites pixel art

Gráficos : 9,0
Enredo e História: 10
Execução: 9,0 

NOTA: 9,0

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Agony | A beleza do grotesco

Em primeiro lugar amigos, obrigado. Em alguns meses vocês fizeram da Aldeia um dos canais de games mais lidos do Brasil. É muito pra jovens nativos que tem muito pouco, vindos da favela e que fazem trabalho sério sobre games com muita humildade. Quero deixar bem claro que faço isso sem ganhar até hoje um centavo. Faço por que gosto e acho que temos que povoar a internet com boas idéias. Você que tem feito a página do nosso Face bater recorde atrás de recorde, o meu muito obrigado de mim RED e de toda a equipe.

O mal é bom. E muitas vezes necessário. E quando se fala de um cenário onde os nice guys não tem vez, se torna quase que um mantra fazê-lo. Imagina que o cenário…é o inferno. Ai todas as leis universais de direitos humanos e não violência, caem por terra. É uma terra sem lei, onde apenas o forte tem a mínima condição de sobreviver e o fraco, se quiser realmente ter alguma chance de viver, tem de abandonar o jogo limpo e se tornar o maior dos canalhas.

E esse é o caso do clássico moderno, assustador e revelador Agony (Madmind Studio, Playway, Tomasz Dutkiewicz, Polônia, 2018, PC, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch) que claramente expõe e quebra todas as barreiras do politicamente correto e falando de religião (mas sem se tornar maçante em momento algum) mas ao mesmo tempo levando o jogador a uma terrível auto reflexão, que o grotesco no fundo é belo e que a beleza passa com certeza pelo fio da maldade.

Mais direto que a musica do coelhinho

Um verdadeiro deleite entre o grotesco e a forma feminina.

Agony passa pelo mesmo fio do qual passa as músicas e artistas mais importantes da humanidade como Elvis e James Brown. Criatividade não tem limites. Muito menos os impostos pela religião ou a opinião geral de alguns grupos. É assumidamente + 18, e expõe que o inferno é um lugar de absolutos tormentos, seja ele psicológico ou físico (o que realmente acontece), TUDO NO JOGO É SEXUAL. Tudo conforme a vontade de sua mestra que claramente adora toda a bagunça que esse mundo está.

O game aponta de maneira certeira para uma visão massificada e torpe ao completo extremo dos universos de John Milton e Dante Alighieri. Não há limitações para a maldade, isso aqui é pior que as áreas de gangue do Rio de Janeiro, é cru e massacrante. Tanto você quanto os pobres coitados que são gado dos demônios são apenas isso, gado.

A beleza tem de ser cruel

Paisagens impressionantes que vão do gore ao neo clássico.

Essa é a maior lição de Agony. E eu acho que é o por que desse game ser recomendado pra qualquer um passando por um desarranjo amoroso. Como diz na última música quando você fecha o jogo, “Eu não sou cruel, eu apenas nasci para mandar”, sim COM ESSAS PALAVRAS.

A primeira vista Ishtar, A Deusa Vermelha pode ser a maior backstabbing bitch já encontrada na história dos jogos, mas ai vem a análise do ambiente do que ela se encontra, e uma lição terrível aqui é ensinada. De que as pessoas, não importando serem mulheres, com muito poder podem deixar a vingança se tornar uma doença, no fim Tomasz faz de Agony uma analogia ao fim dos relacionamentos. Da queda das ilusões e da brutal jornada ao chão da realidade. No fim tudo se torna fútil e sexual onde os prazeres se tornam apenas um hábito.

De rei a joguete

Cores certas vezes que contrastam com a crueza do game.

No jogo o nosso personagem não possui um corpo mas habita outros corpos (inclusive demônios) e joga qualquer jogo pela sobrevivência. Outrora ele foi um dos maiores reis da Terra, seu nome Nimrod e hoje cegado e usado a exaustão por Ishtar, ele é apenas uma sombra do grande rei que foi um dia.

De acordo com os contos que você encontra em lugares com cortes roxeados em meio a carne, o sangue e o profundo desespero, ele foi o último grande rei da Babilônia e foi amaldiçoado por Deus por causa da construção da Torre de Babel e meio que é levado a acreditar o jogo inteiro que é algo talvez muito maior do que realmente é.

Sua jornada será no mínimo, penosa. Agony não lhe dá descanso nem irá te dar algum recesso nas suas 8 a 12 horas, sendo que há vários finais (eu fiz só um mas vou continuar até ver os outros), o jogo é realista e não há armas, você é apenas um coitado que envolto por uma ilusão não consegue ver o pano que colocaram diante de seus olhos ou simplesmente prefere não querer acreditar.

Adulto e sensual e que se leva a sério

A demo terrível que assustou o mundo.

No fim Agony consegue passar a mensagem que veio, que lhe rendeu rótulos de “jogo machista” e outras bobagens. A Madmind deixa aqui uma fábula de decadência, quase que BDSM e FEMDOM de tão direta. O pano bíblico e oras demoníaco esconde que essa galera é polonesa, um pais extremamente católico.

Muito da arte desse jogo que é espetacular, vai do grotesco ao barroco e consegue ser o que qualquer Doom (inclusive o Eternal) sonharam um dia em poder chegar. O sexo aqui é explícito e há uma verdadeiro deleite da anatomia humana, e das formas femininas, na sua versão standard o jogo já justifica que não foi feito pra crianças.

Agony só não leva um 10 cravado por que o game até hoje sofre com bugs não solucionados, o que fez seu preço (aleluia) ficar muito abaixo do que realmente merece. Ainda sofre com alguns crashes mas o seu cenário, artística e magistralmente construído, faz da jornada de Nimrod uma das mais interessantes da história dos games atuais.

Fica aqui o chamado para a expansão Súcubo que consegue ampliar o estilo dark e grotesco e que acabou por se tornar a base do genial spin off com a sensual e implacável Vydija, que resultou no jogo (apenas pra pc infelizmente) Succubus.

AGONY (2018)

Pontos fortes:
 
- Depravado e realista de uma maneira brutal 
- Quase que um coach sobre fins de relacionamentos, caros cornos, anunciem-se
- Uma arte matadora, focada no grotesco e no neo clássico
- Os fins justificam os meios, da ilusão ao desespero pela sobrevivência
- Uma verdadeira interpretação do mal e do pecado original sem frescura
- Destaque para a atuação de Ishtar e Vydija que mereceu seu próprio game 

Pontos fracos: 

- Alguns crashes que fizeram todo o hype do jogo evaporar 
- Downgradeado de acordo com o impactante video de estréia
- Controles confusos que muitas vezes testam a paciência do jogador

Gráficos : 8,5
Enredo e História: 9
Execução: 8,5 

NOTA: 8,5 

gamertag Xbox: RED Xbox#3468

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Cyberpunk 2077 | Complexo, nostálgico, desafiador e inquietantemente realista

Finalmente chega ao fim a nossa jornada, a você que esperou, saiba que sua fé vai valer a pena. Vamos finalmente falar do jogo mais contundente, polêmico (em todos os sentidos), combatido (um parto complicado que quase mais uma vez levaria a empresa a ruína) e influente de toda uma geração.

Cyberpunk 2077 (+- Dezembro 2020, recebendo atualizações periodicamente atualmente na versão 1.3, Marcin Biacha, Tomasz Marchewka,  P. T. Adamczyk, Marcin Przybylowicz, Paul Leonard-Morgan e Mike Pondsmith e Keanu Reeves como consultores; PC, PS4 (melhor versão de consoles até agora), Stadia, Xbox One e PS5 e Xbox Series (versão da nova geração), CD Projeckt RED).

Uma verdadeira epopéia anarco futurista, que mesmo sendo pontada em cima da eloquência e da sofisticação e perversão consegue ter momentos de aceno a família (sim Vin Diesel), com leveza e até mesmo sentimentalismo, isso é Cyberpunk 2077. É claramente a primeira experiência next generation que conhecemos. CP é uma ópera sci-fi cibernética contada em TEMPO REAL em um vasto e gigantesco mundo aberto, com possibilidades em cada esquina, o jogo tem falhas sim mas é fantástico.

O game é tão grandioso que é possível jogá-lo POR QUARENTA HORAS sem ter feito a terceira quest de campanha. EU FALO SÉRIO. Chegando a quase se igualar com Daggerfall, é o rpg mais vasto já feito, supera fácil GTA IV (que claramente é seu ponto de comparação), se iguala a Watch Dogs e supera até mesmo o campeão Skyrim, sendo menor em tamanho mas superando em extensão The Witcher III: Wild Hunt. Como isso é possível será dito nos parágrafos seguintes.

Eu vejo o futuro repetindo o passsado

Seja perigoso, aqui é 2077.

Existem dois pilares em CP 2077. O primeiro é a absoluta fidelidade ao tema, 2077 foi co-criado em todas as suas etapas pelo criador do rpg da R. Talsorian Games, a lenda chamada Mike Pondsmith. Mike parece ter posto seu visto em cada mensagem, cada naco de história e cada caco de informação do game.

Com isso temos uma obra que é praticamente uma continuação do que se conhece do famoso rpg de mesa, uma olhada no universo de Night City e você percebe que está no mundo de Michael, por completo, está tudo lá, a linguagem desbocada e direta, quase gangsta (usada a exaustão pela boa dublagem nacional) dos choombas, o tiroteio midializado, romanceado em um mundo que carece de pessoas sãs ou saudáveis.

Exatamente, Night City é a porta do inferno. E como diria o grande Bon Scott, “Hell Ain’t a Bad Place to Be”, pelo menos na aparência. E quando falamos de CP, quero deixar bem claro que esse game vai fundo na viagem fantástica que ele nos apresenta. NC não é diferente de uma grande metrópole, sendo claramente baseada no centro antigo de São Paulo, Nova York, Tóquio e Hong Kong. Sim tudo isso misturado.

Como eu disse e Cazuza também dizia, “eu vejo um museu de grandes novidades”. Exatamente. O FUTURO DE CYBERPUNK SÃO OS NOSSOS ANOS 80 E 90. Chega a ser uma piada o futuro com carros voadores, link com a máquina e viagens interplanetárias, além de imortalidade estar preso as duas décadas mais rebeldes da humanidade mas É ESSE O MUNDO DE 2077.

Faroeste midiático

Apenas mais um dia em Night City.

Sim isso que você leu ai em cima. Assim como seriados atuais e icônicos como Westworld, CP bebe pesado na raiz dos grandes novelões western. A história que é adulta como um clássico de Sérgio Leone, traz em suas três versões (a mais interessante seria o Marginal ou Street Kid), o Billy the Kid de nossa geração, Vincent (ou Valerie se for uma mina), V (Gavin Drea, em atuação impressionante). E já adianto um dos melhores personagens já criados nos games, rivaliza com Geralt na moral.

V é aquele cara da massa, do povão. Fala palavrão as tantas, tem sonhos, é marrento, bom filho, esperto e fiel aos seus companheiros. O jogo te apresenta logo de cara a um dos melhores e mais humano dos personagens já criados para um jogo, Jackie Welles (Jason Hightower, praticamente perfeito), samurai urbano, ex-membro dos Valentinos e filho da dona da casa El Coyote Cojo, Mama Welles. Jackie é protegido de um fixer (ou canal, o nome em português brazuca), O Padre. Você o conhece em uma missão onde V aceita pra livrar a barra de um barman (!) que é seu chegado, ao tentar roubar o carro para o líder criminal local, Jack aparece e a polícia de NC também. Por um acaso do destino e graças ao fato do cana ser de Heywood, o bairro de nascimento de V e Jack, são largados vivos em um beco sombrio. V puxa conversa com o tanque cabrón e com fome ele convida ele pra jantar, pronto começa ai uma das grandes amizades do game.

Após muitos e muitos trampos juntos, J e V finalmente são escalados por um canal lendário de NC, Dexter Deshawn (Michael Leon-Wooley, icônico). Juntos, ele e T-Bug (negra, decker sua professora nos tutoriais e um dos mistérios do game) criam o ambiente de uma das mais dramáticas missões suicidas dos games.

Com a ilusão na cabeça de que seriam grandes estrelas, J e V invadem a Arasaka após recuperarem um robô aranha das mãos de uma das piores gangues do jogo, a Maelstrom. Tudo ocorre bem e de acordo com o plano mas após Yorinobu, o junior da companhia convidar seu pai, o Arasaka-san Saburo em pessoa, ele o mata, em um dramático patricídio.

Como resultado dessa missão o roubo do chip de imortalidade Relic (um pendrive experimental que faz uma cópia da personalidade da pessoa em um constructo, e que baseado no programa Soulkiller criado por Abe Cunningham), e que era mantido em uma maleta refrigerada, acaba sendo atingido no tiroteio e Jack não tem outra alternativa a inserir o chip na nuca para preservá-lo, e após vários tiroteios contra os seguranças de alto calão do Kompeki Plaza e da própria Arasaka, Jackie não resiste aos ferimentos e falece dentro do carro do Delamain (uma IA de transporte que lembra o Uber e acaba por se tornar um bom amigo).

Mas o pior dia da vida de V não havia terminado. Para terminar o trabalho insere o chip na própria nuca, recebendo as informações da boneca Evelyn Parker, e pode ter ou não o auxílio da loira Meredith Stout da Militech (quest opcional) encontra Dex no Motel No Tell, para a entrega da mercadoria, mas seu destino estava previamente traçado. Após entrar no banheiro para dar uma limpada no sangue da quest e pensar na merda que acabaram de fazer, ao sair Dex trai V e com o seu samurai leão de chácara, o joga no chão e dá dois tiros na testa de V.

Admirável mundo morto (mas ainda vivo)

Uma cidade que não te dá segundas chances.

Nem morto, nem vivo realmente. V acorda, e em coma e largado em um lixão, e após um tour de force espiritual onde ele vivencia memórias da mente do roqueiro lendário e problemático, Johnny Silverhand e da sua fatídica última missão com o seu grupo lendário e a cabo da Militech. Após plantar uma bomba no elevador Johnny é executado pelo seu algoz, Adam Smasher. Após ter essas lembranças V é salvo pelo guarda costas de Saburo, Goro Takemura (Rome Kanda, em outra brilhante atuação), que se torna como uma figura paterna para V. Juntos sobrevivem ao ataque de um ninja exterminador da Arasaka em uma cena de ação na autoestrada de tirar o fôlego.

A partir daí V cai no mundo e na sua nova situação. Pressionado por Johnny e com uma bomba relógio em andamento resolve visitar seus amigos para tentar encontrar uma forma de resolver o pesadelo e manter sua vida. Diante de uma nova realidade V passa a enxergar Night City com as suas verdadeiras cores. E é exatamente ai onde o jogo realmente começa.

A cidade das ilusões (digo, dos sonhos)

Um show de rebeldia e arte urbana. Belo de tão caótico.

Como não ter ilusões vivendo em um mundo que lhe oferece isso como escape quase o tempo todo? Por isso o game é lotado de citações a livros de filosofia, religião, neurolinguística, para psiquismo e física quântica. E faz isso de forma tão simples e peculiar que parece que você está lendo um horóscopo.

Mas o que salta aqui é que NC parece morta e automatizada DE PROPÓSITO. Tudo, tudo mesmo é duramente controlado pelas corporações, o que torna a grande maioria das pessoas niilistas, abnegadas e resignadas com o fato de nada poderem mudar. É uma crítica terrível aos tempos atuais.

Por isso não por menos temos uma cidade que apesar de todas as suas cores, formas mil de compensação, sexo, triggers, vicios, parece realmente vazia, de espiritualidade. São vastos espaços concretos e desprovidos de vida. Até mesmo os animais abandonaram NC e aparentemente lixo é a única coisa que essa cidade consegue estocar, e aos montes.

Uma extensão invejável

A cidade dos sonhos.

O milagre de CP começa quando você percebe o brutal aproveitamento de espaço. Temos aqui amigos um mapa mais extenso que todos os jogos do gênero. O mapa de 2077 se compara ao saudoso Midnight Club 3: Dub Edition de 360 e PS2.

Mas como isso seria possível? Afinal a extensão do mapa é idêntica a de GTA San Andreas. O segredo galera tá no caos urbano de Night City. Acontece que a cidade é posta em andares. O que faz que cada área dentro da metrópole seja multiplicada por 4.

Sim esse é o segredo. Com isso temos o maior sandbox em extensão de rodagem já feito (e que pode aumentar com os patches de correção (!)), a direção do game é realista, com números e jogabilidade sendo realmente boas, mesmo com criticas um ponto que se torna cada melhor a cada patch.

Sem pretensão alguma de agradar

Beleza sem frescura.

Como eu disse graças a visão sempre presente do criador da obra, CP consegue ir longe no cinismo que permeia o mundo de 2077. Assim como nos jogos de The Witcher, nada é de graça. A cidade de Night City é brutal.

Cada grupo da cidade ou personagem por mais que as vezes façam coisas heróicas, fica claro que cada qual tem sua agenda. O sistema de troca de favores é recorrente na cidade e amizades precisam ser cultivadas. NC é uma cidade cheia de estímulos, onde qualquer deslize pode levar a completa ruína.

Por isso o lado sombrio e esotérico no jogo é muito explorado, todas as missões, todas mesmo possuem um lado mais dark e o duplo sentido predomina, não importa o lado que você esteja e há muitas bandeiras hasteadas a la star wars. Não há de forma alguma uma verdade absoluta. Entre corpes, nômades e solos de rua não há um caminho simples a ser seguido.

Personagens livres e únicos

Nunca se sabe o que se pode achar no escuro.

Desde que você inicia o game, fica claro a intenção dos criadores em fazer um jogo de rpg clássico e sem frescura. CP logo nos primeiros minutos põe jogos de “mundo aberto” como Arkham Knight no bolso. E por mais que reclamem que o jogo não inova em coisa alguma, não é verdade.

Como eu disse CP 2077 é focado em nostalgia, mesmo que for do concorrente mais direto por anos. Grande parte dos diálogos e atitude do personagem V é retirada do lendário Shadowrun de Snes e outros do gênero.

Os diálogos do roqueiro Silverhand são impressões dos antigos mestres do punk rock, em especial The Clash, The Exploited e Ramones. Takemura por exemplo baseia suas metáforas em passagens de A Arte da Guerra de Sun Tzu e em obras como Vagabond de Inoue e Blade.

E isso não é tudo, realmente cada personagem mesmo os de uma quest TEM UMA VIDA PRÓPRIA. E isso é feito da forma mais simples e natural possível. Realmente o Jali, a tecnologia que a CD trouxe de leitura labial FUNCIONA. E com as atualizações o sistema brilha finalmente, trazendo interações quase reais, um filme interativo que com certeza Kojima não poria defeitos.

Uma trilha e som impecáveis

Som na caixa dj.

Um jogo tão influente teria de ter uma trilha foda o suficiente. E CP tem. Não somente uma trilha que acompanha o game em cada estação que você abrir, e que sim agrada a todos. Tem até música brasileira nela.

Mas o som de Cyberpunk graças a adição do stealth é absurdamente trabalhado. Quando você é pego no flagra em alguma run, a campainha do game, no melhor estilo anuncia a saraivada de tiros que você vai levar, em alto e bom som, é hora de mudar a estratégia choomba, antes que você dance.

Não somente o cuidado com a trilha de perseguição e ação mas a incrível coleção de sons ambientes e próprios. Quer andar de moto? Aumente o som! Ah você gosta de um bom V8, aumente o som e sinta o giro. Isso fora a coleção inacreditável de sons ambientes. Sinceramente em Japantown não há como você não ficar perdido com a perfeita mistura entre Tóquio e Hong Kong (eu nunca fui lá mas deve ser assim), o som te abraça e você consegue sentir a cidade. Não to zoando é ver pra crer, aumente o som e deixe o som ambiente rolar.

Inveja e decisões drásticas

Minha Kusanagi não viu nenhum bug.

Pra terminar a resenha, claro não tem como não falar dos erros cometidos em Cyberpunk, já começa com a pergunta, retiram o brilho do game? Não. Não pra mim. Eu citei milhares de motivos ai em cima e você que é fã e esperou essa resenha sabe que este aqui é FÃ da CDProjekt RED (não é a toa galera), eu esperei e jogo desde a versão hotfix 1.20, não acredite no que esses fãs xiitas de GTA estão dizendo, o jogo é espetacular e sim o que aconteceu com CP foi um ataque massivo de inveja. Sim inveja, você vai entender assim que eu por os pratos limpos aqui.

Cyber sofreu do mesmo problema que outro jogo fantástico sofreu muito hate, Ghost Recon: Breakpoint (talvez um dos jogos táticos mais bem feitos de todos os tempos), qual o diferencial de Cyberpunk, como eu disse ai em cima, NÃO PAGA PAU PRA NINGUÉM. Em 2077 não tem esse papo de representatividade atual e que graças a uma pessoa grande no comando atual de uma grande instituição mundial que na verdade quer bancar de GRANDE IRMÃO CONTRA OS GAMERS, TÁ LIGADO? E que graças aos maus fãs da CD e investidores que só querem usar os gamers para faturar cifras, fizeram que 2077 fosse lançado antes de estar arrumado para os consoles e com pouco polimento.

O resto é história e você vai encontrar bons youtubers e influencers que falaram a respeito (recomendo Lusca Honorato, foi quem tratou melhor o assunto). A verdade é que Cyberpunk 2077 incomoda, incomoda por ser independente, rebelde, old school, assumidamente apolítico e realista além de anárquico e punk na essência. É um deleite para os verdadeiros jogadores de RPG (recomendo, descubram esse jogo), e para os que tiveram sua primeira experiência vindo pelo fato do game ter elementos de sim e FPS, e de sim o combate desse game impressionar (tá aprovado o multiplayer CD, podem fazer) quem achava que a pequena soft polonesa não daria conta do recado, eles deram.

CYBERPUNK 2077

Pontos fortes:
- Identidade total entre compositor e criatura
- Praticamente uma versão virtual da obra do criador com algumas liberdades de roteiro
- Realista, sexy, depravado e ligado as sensações
- Sem um pingo de infantilização, totalmente +18, seu filho não vai gostar
- Trilha sonora nostálgica e parte sonora imersiva e impecável
- Incríveis interpretações de Gavin Rea, Rome Kanda e Keanu Reeves.

Pontos fracos:
- Falta no lançamento de uma versão multiplayer pelo tamanho da cidade
- Rushado, muitos bugs que poderiam ter sido resolvidos com um último adiamento
- Uma certa discrepância entre o vídeo demo e o game em si


Gráficos : 10
Enredo e História: 10
Execução: 9
,5


NOTA: 9,5


gamertag Xbox: RED Xbox#3468
Vejo vc em Night City choomba.